De evolutie van gaming: hoe het een belangrijk marketinginstrument werd voor merken

Reading time: 6 minutes

Naar verwachting zal de markt voor videogames in 2023 een waarde hebben van $365 miljoen, waarbij mobiele games het grootste deel van de inkomsten genereren en console games ongeveer een derde van de markt vertegenwoordigen. Alleen al in de Verenigde Staten zal de markt voor mobiele games naar verwachting groeien tot meer dan $11,35 miljard in 2025.

Vandaag de dag vervullen videogames een essentiële rol in het dagelijks leven van veel mensen. Er zijn talloze genres beschikbaar die je kunt spelen op televisies, mobiele apparaten of spelcomputers. Of je nu online of offline wilt spelen, alleen of met vrienden, of simpelweg wilt kijken naar anderen die in real-time spelen tijdens esports-evenementen of je favoriete content creator volgt, er is voor elk wat wils.

Het idee dat alleen jonge mannelijke tieners gamen is al lang achterhaald. Uit recent onderzoek blijkt dat 38% van de gamers in de VS tussen de 18 en 34 jaar oud is, 21% onder de 18 jaar is, en 7% ouder dan 65 jaar is. Bovendien is bijna de helft (46%) van de gamers in de Verenigde Staten vrouw.

Het ontstaan

Hoewel er discussie kan zijn over wat het allereerste videospel was, wordt over het algemeen erkend dat Pong (1972) de eerste serieuze titel was. Het was een zeer eenvoudige 2D-versie van tafeltennis gemaakt door Atari.

Dit leidde tot de lancering van arcademachines die wereldwijd in winkelcentra, bars en bowlingbanen werden geplaatst.

Hoewel het nog zo'n vijf jaar duurde voordat er andere spellen van vergelijkbare betekenis werden uitgebracht, begon het momentum te groeien met de komst van Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) en Donkey Kong (1981).

Coöperatief

De meeste videogames zijn tegenwoordig multiplayer-titels die met of tegen andere spelers gespeeld kunnen worden.

Aanvankelijk waren multiplayer-spellen beperkt tot spelers die op hetzelfde scherm speelden. Dit veranderde echter met de komst van Empire (1973), een strategisch spel voor maximaal acht spelers van PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation).

Het jaar daarop verscheen Spasim (1974), waarmee 32 spelers het tegen elkaar konden opnemen in de space-shooter, die wordt beschouwd als het eerste 3D-multiplayerspel.

In de jaren '90 werd het interessanter, dankzij Doom (1993), een baanbrekende first-person shooter (FPS) serie. Het werd ondersteund door LAN (Local Area Network) voor maximaal vier spelers.

De groei in deze periode wordt het beste belicht door Ubisoft. Het bedrijf begon in de jaren '80 als een ondersteunend bedrijf voor boeren en maakte binnen een decennium de overstap van cd-audiodragers naar de productie van Rayman (1995), een van de bestverkochte PlayStation-games aller tijden met 4 miljoen verkochte exemplaren.

De introductie van de Sega Dreamcast betekende een keerpunt voor online gaming. Dit was namelijk de eerste console die geschikt was voor internet en betekende een enorme stap voorwaarts in de ontwikkeling van online gaming.

Ironisch genoeg was de Dreamcast een mislukking, mede vanwege de enorme kosten voor het gebruik van de PlanetWeb-browser. Dit betekende het einde van Sega's consolelijn, terwijl de PC-gaming-markt booming was. Het blijkt dat de Dreamcast zijn tijd ver vooruit was.

De Xbox en de komst van Xbox Live waren misschien wel de belangrijkste stap in hoe we vandaag de dag online games spelen. De online gaming-service stelde spelers in staat om met en tegen andere spelers te spelen - wat perfect paste bij de ongelooflijk populaire Halo en Call of Duty series.

Tegen de tijd dat de Xbox 360 en PlayStation 3 van Sony op de markt kwamen, waren de internetsnelheden betrouwbaar genoeg om online gamen te ondersteunen, en was er de mogelijkheid om via WiFi verbinding te maken. In 2010 had Xbox Live 25 miljoen leden en PlayStation Network, dat gratis was, had meer dan 50 miljoen leden.

“Gamen is zo vaak verkeerd afgeschilderd - gestereotypeerd als isolerend en niet sociaal. De pandemie heeft echter aangetoond dat dit niet waar is.”


Bartosz Skwarczek, Medeoprichter en CEO van online gaming marktplaats G2A.com

Druk op “Ja” om je te abonneren

Het duurde niet lang voordat PlayStation het betaalde online model van Xbox volgde met de lancering van PS Plus in 2010. Dit stelde spelers niet alleen in staat om online te spelen, maar gaf hen ook elke maand twee gratis games bij hun abonnement.

Xbox Live bood iets vergelijkbaars met "Games with Gold", maar ze introduceerden een nieuw model in 2017 met de Xbox Game Pass.

Dit was een ander abonnement, dat Xbox Live Gold-lidmaatschap omvatte, maar ook een volledige catalogus van gratis titels - vergelijkbaar met de opties die Netflix-abonnees hebben voor series en films. Net als bij Netflix worden titels verwijderd en vervangen om abonnees geïnteresseerd te houden. 

Tijdens de pandemie, en met een console-oorlog tussen Xbox Series X en PlayStation 5, besefte Sony dat het iets moest doen om mensen meer reden te geven om hun console boven de Xbox te verkiezen.

Op het gebied van gameplay biedt PlayStation 5 exclusieve games aan, terwijl Xbox geen games exclusief voor de Series X heeft gemaakt - ze zijn nog steeds speelbaar op de Series S en de vorige Xbox One-console met alleen verschillende prestatieniveaus.

PlayStation had de overhand bij hardcore gamers, maar moest nog steeds de concurrentie aangaan met de steeds populairder wordende Xbox Game Pass. Met de komst van de PlayStation 5 introduceerden ze de “PS Plus Collection”, een vaste catalogus van klassieke PS4-titels die Xbox-spelers de kans gaf om veel exclusieve spellen te spelen die ze eerder hadden gemist.

In 2022 heeft Sony zijn aanbod gewijzigd, omdat de eerste PS4-titels achterhaald aanvoelden. De PS Plus Collection is afgeschaft en er zijn nu verschillende niveaus van PS Plus beschikbaar om gamers een volledige catalogus van spellen te bieden.

Veel uitgevers bieden hun eigen abonnementsdiensten aan, zoals Ubisoft+, EA Play en zelfs Apple Arcade voor iOS-apparaten, waarmee gamers voor een maandelijks of jaarlijks bedrag een reeks spellen kunnen spelen.

Metaverse

We moeten nog een aantal zeer belangrijke spellen noemen die niet alleen de gamingwereld, maar ook de samenleving hebben beïnvloed.

Natuurlijk waren er een paar spellen waar Fortnite (2017) zich door liet inspireren. Open world games zijn niet iets nieuws, en zelfs het concept van 'battle royale' is al eerder gedaan. Door deze elementen te combineren in een aanpasbare wereld heeft Fortnite zich weten te onderscheiden.

Fortnite heeft alle kenmerken die nodig zijn voor succes:

  • Gratis om te spelen 

  • Online multiplayer waarin je solo of in duo's, trio's en teams het tegen elkaar kunt opnemen

  • Microtransacties voor in-game items

  • Seizoensgebonden veranderingen, zowel in de maps als in-game items

  • Mogelijkheden voor samenwerking met merken door middel van product placements

Het gebruik van Fortnite als marketingplatform voor merken is een echte game-changer gebleken. Gamers hebben namelijk tijdens het spelen van een videogame 100% focus, wat betekent dat aanpasbare werelden zoals die van Fortnite bijzonder geschikt zijn voor marketeers. In tegenstelling tot televisiekijkers, die snel afgeleid raken, biedt Fortnite marketeers de kans om de aandacht van hun publiek optimaal te benutten.

Een mooi voorbeeld hiervan was de Infinity Gauntlet Limited Time Mode (LTM) in 2018, waarbij werd samengewerkt met de blockbusterfilm Marvel's Avengers: Infinity War. Dit was een van de eerste voorbeelden waarin een intrinsiek merk zichzelf plaatste binnen een ander merk. Door de sterke cross-over tussen comics en gaming was dit een slimme zet van Epic Games.

Fortnite heeft samengewerkt met verschillende merken, waaronder de NFL, John Wick, Stranger Things, Air Jordan en DC Comics. Ook heeft het in-game concerten georganiseerd voor Marshmello, Major Lazer, Ariana Grande en Travis Scott.

De concerten waren erg populair tijdens de pandemie, maar hun succes daarna - en de samenkomst van het digitale en fysieke - toont het potentieel van platforms zoals Fortnite.

Travis Scott had bijvoorbeeld 12,3 miljoen live kijkers tijdens zijn optreden in Fortnite. Elton John creëerde onlangs zijn eigen wereld in Roblox, waardoor online gebruikers zich onderdeel konden voelen van zijn laatste tournee en jongere fans de kans kregen om zijn muziek te ervaren.

Zelfs bij niet-open wereld-spellen zijn er samenwerkingsverbanden geweest, zoals EA Sports (FIFA) die samenwerkt met Marvel en Adidas, evenals met liefdadigheidsorganisaties zoals Stonewall en de No Room For Racism campagne van de Premier League.

Dit is de opkomst van de metaverse: een online platform voor merken om te adverteren.

Vorig jaar wist Epic Games, de ontwikkelaar van Fortnite, maar liefst $2 miljard aan financiering op te halen voor de verdere ontwikkeling van hun inspanningen op het gebied van de metaverse. Dit doet vermoeden dat ze mogelijk Fortnite zullen blijven gebruiken als een testomgeving, maar de metaverse ook op een afzonderlijk platform zien bestaan.

SPORTFIVE kan u helpen om de wereld van gaming te betreden.

SPORTFIVE is ideaal gepositioneerd om uw merk te ondersteunen bij de eerste stappen om de gamingwereld te betreden. Het bureau werkt samen met Ubisoft voor games, zoals Riders Republic, Just Dance en The Crew Motorfest, evenals met Activision Blizzard voor games, zoals Call of Duty, Overwatch 2 en Diablo IV.

Bovendien is Giants Software's Farming Simulator 22 een uitstekend platform voor merken vanwege de betrokken en toegewijde community, waardoor merken op een natuurlijke manier kunnen integreren met de gebruikersbasis.

Alastair Pusinelli

Published on March 28th, 2023

In this Insight:

Beyond the Match
The SPORTFIVE Magazine

What are you looking for?

Read Insights and Success Stories for specific sports


Back to Home

loading spinner